Banner Tarik Pameran Elektronik dan Teknologi Modern Biru dan Merah Muda (1)
previous arrow
next arrow

Menggali Kebutuhan Tersembunyi Panduan Riset Pengguna, Persona, dan Empathy Map

Unikma.ac.id – Dalam pengembangan produk, keputusan termahal adalah membangun sesuatu yang tidak dibutuhkan oleh siapa […]

Panduan riset pengguna persona dan Empathy. (Foto: Gemini/Unikma.ac.id)


Unikma.ac.id – Dalam pengembangan produk, keputusan termahal adalah membangun sesuatu yang tidak dibutuhkan oleh siapa pun. Untuk menghindari jebakan ini, tim desainer dan pengembang mengandalkan Riset Pengguna atau User Research.

Riset pengguna adalah fondasi dari User-Centered Design (UCD). Ini adalah studi sistematis tentang target pengguna dan kebutuhannya, yang bertujuan untuk menginformasikan proses desain dengan wawasan berbasis bukti, bukan asumsi. Artikel ini akan memandu Anda melalui metode riset inti dan cara mengubah data mentah menjadi artefak yang dapat ditindaklanjuti.

1. Fondasi Riset Metode Kualitatif vs Kuantitatif

Metode riset pengguna terbagi menjadi two kategori besar:

– Riset Kualitatif (Qualitative) Berfokus pada pemahaman mengapa sesuatu terjadi. Ini menggali motivasi, emosi, dan perilaku secara mendalam.

– Riset Kuantitatif (Quantitative) Berfokus pada apa dan berapa banyak. Ini memberikan data terukur dalam skala besar untuk memvalidasi hipotesis.

Kombinasi keduanya (dikenal sebagai mixed-methods) sering kali memberikan hasil terbaik.

2. Metode Inti Riset Pengguna

Berikut adalah tiga metode paling umum yang diminta:

A. Wawancara Mendalam (In-depth Interviews)

  • Apa itu? Sesi percakapan semi-terstruktur, satu per satu, di mana peneliti mengajukan pertanyaan terbuka untuk menggali pengalaman, sikap, dan perasaan pengguna secara mendalam.
  • Kapan digunakan? Ideal di awal proyek untuk mengeksplorasi masalah yang kompleks, memahami alur kerja, dan menemukan “rasa sakit” (pain points) yang tersembunyi.
  • Kekuatan : Menghasilkan data kualitatif yang kaya dan mendalam. Anda dapat mendengar cerita dan motivasi langsung dari pengguna.
  • Kelemahan : Memakan waktu, sulit dijadwalkan, dan rentan terhadap bias pewawancara.

B. Survei (Surveys)

  • Apa itu? Kumpulan pertanyaan terstruktur (pilihan ganda, skala peringkat, dll.) yang didistribusikan ke sejumlah besar responden untuk mengumpulkan data kuantitatif.
  • Kapan digunakan? Cocok untuk memvalidasi temuan dari wawancara, mengukur kepuasan (satisfaction), atau mengumpulkan data demografis.
  • Kekuatan : Cepat, murah, dan dapat menjangkau audiens yang luas, memberikan signifikansi statistik.
  • Kelemahan : Kurang mendalam. Anda tahu apa yang dipilih orang, tetapi tidak selalu tahu mengapa mereka memilihnya.

C. Observasi (Observation / Contextual Inquiry)

  • Apa itu? Teknik di mana peneliti mengamati pengguna saat mereka melakukan tugas di lingkungan alami mereka (konteks mereka). Ini adalah tentang melihat apa yang orang lakukan, bukan hanya apa yang mereka katakan.
  • Kapan digunakan? Sangat baik untuk memahami alur kerja yang ada, menemukan solusi yang dibuat sendiri oleh pengguna (workarounds), dan mengidentifikasi masalah kegunaan (usability) yang tidak disadari oleh pengguna itu sendiri.
  • Kekuatan : Menghasilkan wawasan yang jujur dan tidak terfilter. Seringkali, apa yang dikatakan pengguna berbeda dengan apa yang mereka lakukan.
  • Kelemahan : Membutuhkan waktu dan akses ke lingkungan pengguna, dan kehadiran peneliti dapat sedikit memengaruhi perilaku pengguna (Hawthorne effect).

3. Sintesis Riset DariData Mentah Menjadi Artefak

Setelah wawancara direkam, survei dikumpulkan, dan catatan observasi dibuat, Anda memiliki “data”. Langkah selanjutnya adalah sintesis: mengubah data ini menjadi “wawasan” (insights).

Dua artefak terpenting untuk sintesis adalah User Persona dan Empathy Map.

  1. User Persona “Siapa” Pengguna Anda?

User Persona adalah representasi fiksional dari segmen pengguna utama Anda. Ini adalah arketipe (purwarupa) yang didasarkan pada data riset Anda, bukan tebakan.

Mengapa ini penting? Persona memberi “wajah” dan “nama” pada pengguna, membantu seluruh tim (desainer, developer, manajer) untuk berempati dan tetap fokus pada target yang sama. Saat membuat keputusan desain, tim dapat bertanya, “Apakah ‘Sarah’ akan memahami ini?”

Komponen Utama User Persona :

  1. Foto dan Nama (Misal “Sarah, 32, Manajer Pemasaran”)
  2. Demografi Singkat (Pekerjaan, usia, lokasi, tingkat kenyamanan teknologi)
  3. Goals (Tujuan) Apa yang ingin dicapai oleh persona ini terkait dengan produk Anda?
  4. Frustrations (Rasa Frustrasi) Apa “rasa sakit” atau hambatan yang mereka hadapi saat ini?
  5. Motivations (Motivasi) Apa yang mendorong mereka?
  6. Kutipan Kunci Satu kalimat yang diambil dari wawancara yang merangkum sikap mereka. (Misal “Saya hanya ingin semuanya beres tanpa harus membuka tiga aplikasi berbeda.”)

B. Empathy Map “Apa” yang Dipikirkan dan Dirasakan Pengguna?

Empathy Map (Peta Empati) adalah alat visualisasi kolaboratif untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang seorang pengguna (seringkali, persona yang spesifik). Ini membantu tim bergerak melampaui apa yang terlihat di permukaan dan masuk ke dalam “kepala” pengguna.

Empat Kuadran Inti Empathy Map

  1. Says (Berkata) Apa yang mereka katakan dengan lantang? (Kutipan langsung dari wawancara).

Contoh: “Saya tidak punya waktu untuk mempelajari sistem baru.”

  1. Thinks (Berpikir) Apa yang mereka pikirkan tetapi mungkin tidak mereka katakan? (Inferensi dari bahasa tubuh, nada bicara, dan konteks).

Contoh: “Saya khawatir terlihat bodoh di depan tim saya jika saya tidak bisa menggunakan ini.”

  1. Feels (Merasakan) Emosi apa yang mereka alami?

Contoh: Cemas, Frustrasi, Terburu-buru, Percaya diri.

  1. Does (Melakukan) Tindakan dan perilaku apa yang mereka tunjukkan? (Hasil observasi).

Contoh: Sering memeriksa ponsel saat wawancara, menghela napas saat membuka aplikasi lama.

Tujuan Akhir Dari empat kuadran ini, tim menyimpulkan Pains (Rasa Sakit) dan Gains (Keuntungan/Harapan) pengguna.

  1. Wawasan dari Riset Akademis Modern (2021-2025)

Penelitian terbaru di jurnal-jurnal bereputasi tinggi (Q1/Q2) memperkuat dan memperluas praktik-praktik ini:

  1. Persona Harus Digerakkan oleh Data (Data-Driven): Penelitian telah menunjukkan bahwa assumed personas (persona yang dibuat berdasarkan asumsi, bukan riset) bisa berbahaya dan menyesatkan. Sebuah studi pada tahun 2023 menekankan bahwa efektivitas persona bergantung pada apakah mereka dibuat dari kombinasi data kualitatif dan kuantitatif (misalnya, wawancara dan survei). Persona yang sukses adalah alat sintesis data, bukan latihan kreatifsemata.
  2. Pentingnya Konteks dalam Observasi: Dalam studi tentang pengembangan Agile, sebuah tinjauan sistematis pada tahun 2022 menyoroti bahwa metode seperti contextual inquiry (observasi) sangat penting. Tim yang hanya mengandalkan wawancara di luar konteks berisiko kehilangan masalah kegunaan yang krusial yang hanya muncul saat pengguna berada di bawah tekanan atau di lingkungan kerja mereka yang sebenarnya.
  3. Empathy Map sebagai Alat Inovasi: Riset pada tahun 2024 di Behaviour & Information Technology (jurnal Q1) membahas alat desain empatik. Empathy map tidak hanya dilihat sebagai alat dokumentasi, tetapi sebagai alat generatif (pencipta ide). Dengan mengidentifikasi konflik (misalnya, pengguna mengatakan A tetapi merasa B), tim dapat menemukan peluang inovasi dan kebutuhan laten (tersembunyi) yang tidak diungkapkan secara eksplisit oleh pengguna.

Kesimpulan

Riset pengguna bukanlah satu fase yang selesai lalu dilupakan. Ini adalah siklus berkelanjutan untuk memahami audiens Anda. Dengan menggunakan metode seperti wawancara dan observasi untuk menggali wawasan mendalam, serta survei untuk memvalidasinya, Anda dapat membangun fondasi yang kokoh.

Artefak seperti User Persona dan Empathy Map kemudian mengubah data mentah tersebut menjadi alat empati yang kuat, memastikan bahwa setiap keputusan yang Anda buat benar-benar berpusat pada manusia yang akan menggunakan produk Anda.

Penulis: Muhtyas Yugi, M.Kom, dosen Universitas Komputama (UNIKMA), Cilacap, Jawa Tengah
Editor: Muhamad Ridlo

Referensi

  1. Gu, T., & Wang, Y. (2023). Data-Driven Persona Development for User-Centered Design: A Systematic Literature Review and Future Directions. Information, 14(3), 183.
  2. Karim, A., & O’Brien, H. (2024). Empathic design tools and methods: A review. Behaviour & Information Technology, 43(1), 1-27.
  3. Kashfi, P., & Feldt, R. (2022). User Research in Agile Software Development: A Systematic Literature Review. IEEE Access, 10, 60888-60905.
  4. Maramba, I., & Chatterjee, A. (2023). A survey on survey methods for UX data collection. International Journal of Human-Computer Interaction, 39(15), 3045-3066.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

content-2211

Mix Parlay


yakinjp

yakinjp

yakinjp

rtp yakinjp

yakinjp

Togel Online Resmi

yakinjp

yakinjp

yakinjp

yakinjp

yakinjp

yakinjp

yakinjp

news

slot mahjong ways

judi bola online

yakinjp

yakinjp

1116

1117

1118

1119

1120

1121

1122

1123

1124

1125

1126

1127

1128

1129

1130

1131

1132

1133

1134

1135

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

1018

1019

1020

trik mas adi manual spin mahjong ways spin emas

efektivitas pola spin ganjil genap koi gate

analisis kemenangan mahjong ways mobile vs desktop

pola pikir anti serakah target kemenangan harian

akuntan gates of gatotkaca buy spin max win

volatilitas the dog house bonus buy optimal

1011

1012

1014

1015

1016

1017

1111

1112

1113

1114

1115

1136

1137

1138

1139

1140

1141

1142

1143

1144

1145

2011

2012

2013

2014

2015

strategi anti rungkad sweet bonanza atur bet saat scatter

pola putaran pancingan simbol scatter terbaik gates of olympus

taktik bet cerdas gems bonanza memicu game bonus

deteksi akurat waktu terbaik mengambil bonus deposit game

pola spin normal jebol kemenangan bonus turnover tertinggi

deteksi waktu terbaik ambil bonus deposit volatilitas rendah

pola spin normal jebol kemenangan bonus pengganda tertinggi

pola push bertahap volatilitas tinggi kemenangan tingkat tinggi

kombinasi bet minimalis volatilitas rendah anti zonk bonus x300

analisis pola gacor habanero fa cai shen strategi stabil untung

analisa rtp pg soft wild stacked alur permainan

efektivitas spin berantai big win treasures of aztec

1101

1102

1103

1104

1105

1106

1107

1108

1109

1110

1146

1147

1148

1149

1150

1151

1152

1153

1154

1155

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023

2024

2025

sinkronisasi spin manual micro detik wild

beli fitur vs auto spin pg soft

analisa historis mahjong ways 2 jam subuh

kunci perkalian x500 gatot kaca maintenance

peran algoritma provider perubahan jam server

1041

1042

1043

1044

1045

1046

1047

1048

1049

1050

1096

1097

1098

1099

1100

1156

1157

1158

1159

1160

1161

1162

1163

1164

1165

2026

2027

2028

2029

2030

2031

2032

2033

2034

2035

1051

1052

1053

1054

1055

1056

1057

1058

1059

1060

1061

1062

1063

1064

1065

1081

1082

1083

1084

1085

1086

1087

1088

1089

1090

1091

1092

1093

1094

1095

1166

1167

1168

1169

1170

2036

2037

2038

2039

2040

2041

2042

2043

2044

2045

1066

1067

1068

1069

1070

1071

1072

1073

1074

1075

1076

1077

1078

1079

1080

1171

1172

1173

1174

1175

1176

1177

1178

1179

1180

1181

1182

1183

1184

1185

content-2211