Unikma.ac.id – Dalam pengembangan produk, keputusan termahal adalah membangun sesuatu yang tidak dibutuhkan oleh siapa pun. Untuk menghindari jebakan ini, tim desainer dan pengembang mengandalkan Riset Pengguna atau User Research.
Riset pengguna adalah fondasi dari User-Centered Design (UCD). Ini adalah studi sistematis tentang target pengguna dan kebutuhannya, yang bertujuan untuk menginformasikan proses desain dengan wawasan berbasis bukti, bukan asumsi. Artikel ini akan memandu Anda melalui metode riset inti dan cara mengubah data mentah menjadi artefak yang dapat ditindaklanjuti.
1. Fondasi Riset Metode Kualitatif vs Kuantitatif
Metode riset pengguna terbagi menjadi two kategori besar:
– Riset Kualitatif (Qualitative) Berfokus pada pemahaman mengapa sesuatu terjadi. Ini menggali motivasi, emosi, dan perilaku secara mendalam.
– Riset Kuantitatif (Quantitative) Berfokus pada apa dan berapa banyak. Ini memberikan data terukur dalam skala besar untuk memvalidasi hipotesis.
Kombinasi keduanya (dikenal sebagai mixed-methods) sering kali memberikan hasil terbaik.
2. Metode Inti Riset Pengguna
Berikut adalah tiga metode paling umum yang diminta:
A. Wawancara Mendalam (In-depth Interviews)
- Apa itu? Sesi percakapan semi-terstruktur, satu per satu, di mana peneliti mengajukan pertanyaan terbuka untuk menggali pengalaman, sikap, dan perasaan pengguna secara mendalam.
- Kapan digunakan? Ideal di awal proyek untuk mengeksplorasi masalah yang kompleks, memahami alur kerja, dan menemukan “rasa sakit” (pain points) yang tersembunyi.
- Kekuatan : Menghasilkan data kualitatif yang kaya dan mendalam. Anda dapat mendengar cerita dan motivasi langsung dari pengguna.
- Kelemahan : Memakan waktu, sulit dijadwalkan, dan rentan terhadap bias pewawancara.
B. Survei (Surveys)
- Apa itu? Kumpulan pertanyaan terstruktur (pilihan ganda, skala peringkat, dll.) yang didistribusikan ke sejumlah besar responden untuk mengumpulkan data kuantitatif.
- Kapan digunakan? Cocok untuk memvalidasi temuan dari wawancara, mengukur kepuasan (satisfaction), atau mengumpulkan data demografis.
- Kekuatan : Cepat, murah, dan dapat menjangkau audiens yang luas, memberikan signifikansi statistik.
- Kelemahan : Kurang mendalam. Anda tahu apa yang dipilih orang, tetapi tidak selalu tahu mengapa mereka memilihnya.
C. Observasi (Observation / Contextual Inquiry)
- Apa itu? Teknik di mana peneliti mengamati pengguna saat mereka melakukan tugas di lingkungan alami mereka (konteks mereka). Ini adalah tentang melihat apa yang orang lakukan, bukan hanya apa yang mereka katakan.
- Kapan digunakan? Sangat baik untuk memahami alur kerja yang ada, menemukan solusi yang dibuat sendiri oleh pengguna (workarounds), dan mengidentifikasi masalah kegunaan (usability) yang tidak disadari oleh pengguna itu sendiri.
- Kekuatan : Menghasilkan wawasan yang jujur dan tidak terfilter. Seringkali, apa yang dikatakan pengguna berbeda dengan apa yang mereka lakukan.
- Kelemahan : Membutuhkan waktu dan akses ke lingkungan pengguna, dan kehadiran peneliti dapat sedikit memengaruhi perilaku pengguna (Hawthorne effect).
3. Sintesis Riset DariData Mentah Menjadi Artefak
Setelah wawancara direkam, survei dikumpulkan, dan catatan observasi dibuat, Anda memiliki “data”. Langkah selanjutnya adalah sintesis: mengubah data ini menjadi “wawasan” (insights).
Dua artefak terpenting untuk sintesis adalah User Persona dan Empathy Map.
- User Persona “Siapa” Pengguna Anda?
User Persona adalah representasi fiksional dari segmen pengguna utama Anda. Ini adalah arketipe (purwarupa) yang didasarkan pada data riset Anda, bukan tebakan.
Mengapa ini penting? Persona memberi “wajah” dan “nama” pada pengguna, membantu seluruh tim (desainer, developer, manajer) untuk berempati dan tetap fokus pada target yang sama. Saat membuat keputusan desain, tim dapat bertanya, “Apakah ‘Sarah’ akan memahami ini?”
Komponen Utama User Persona :
- Foto dan Nama (Misal “Sarah, 32, Manajer Pemasaran”)
- Demografi Singkat (Pekerjaan, usia, lokasi, tingkat kenyamanan teknologi)
- Goals (Tujuan) Apa yang ingin dicapai oleh persona ini terkait dengan produk Anda?
- Frustrations (Rasa Frustrasi) Apa “rasa sakit” atau hambatan yang mereka hadapi saat ini?
- Motivations (Motivasi) Apa yang mendorong mereka?
- Kutipan Kunci Satu kalimat yang diambil dari wawancara yang merangkum sikap mereka. (Misal “Saya hanya ingin semuanya beres tanpa harus membuka tiga aplikasi berbeda.”)
B. Empathy Map “Apa” yang Dipikirkan dan Dirasakan Pengguna?
Empathy Map (Peta Empati) adalah alat visualisasi kolaboratif untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang seorang pengguna (seringkali, persona yang spesifik). Ini membantu tim bergerak melampaui apa yang terlihat di permukaan dan masuk ke dalam “kepala” pengguna.
Empat Kuadran Inti Empathy Map
- Says (Berkata) Apa yang mereka katakan dengan lantang? (Kutipan langsung dari wawancara).
Contoh: “Saya tidak punya waktu untuk mempelajari sistem baru.”
- Thinks (Berpikir) Apa yang mereka pikirkan tetapi mungkin tidak mereka katakan? (Inferensi dari bahasa tubuh, nada bicara, dan konteks).
Contoh: “Saya khawatir terlihat bodoh di depan tim saya jika saya tidak bisa menggunakan ini.”
- Feels (Merasakan) Emosi apa yang mereka alami?
Contoh: Cemas, Frustrasi, Terburu-buru, Percaya diri.
- Does (Melakukan) Tindakan dan perilaku apa yang mereka tunjukkan? (Hasil observasi).
Contoh: Sering memeriksa ponsel saat wawancara, menghela napas saat membuka aplikasi lama.
Tujuan Akhir Dari empat kuadran ini, tim menyimpulkan Pains (Rasa Sakit) dan Gains (Keuntungan/Harapan) pengguna.
- Wawasan dari Riset Akademis Modern (2021-2025)
Penelitian terbaru di jurnal-jurnal bereputasi tinggi (Q1/Q2) memperkuat dan memperluas praktik-praktik ini:
- Persona Harus Digerakkan oleh Data (Data-Driven): Penelitian telah menunjukkan bahwa assumed personas (persona yang dibuat berdasarkan asumsi, bukan riset) bisa berbahaya dan menyesatkan. Sebuah studi pada tahun 2023 menekankan bahwa efektivitas persona bergantung pada apakah mereka dibuat dari kombinasi data kualitatif dan kuantitatif (misalnya, wawancara dan survei). Persona yang sukses adalah alat sintesis data, bukan latihan kreatifsemata.
- Pentingnya Konteks dalam Observasi: Dalam studi tentang pengembangan Agile, sebuah tinjauan sistematis pada tahun 2022 menyoroti bahwa metode seperti contextual inquiry (observasi) sangat penting. Tim yang hanya mengandalkan wawancara di luar konteks berisiko kehilangan masalah kegunaan yang krusial yang hanya muncul saat pengguna berada di bawah tekanan atau di lingkungan kerja mereka yang sebenarnya.
- Empathy Map sebagai Alat Inovasi: Riset pada tahun 2024 di Behaviour & Information Technology (jurnal Q1) membahas alat desain empatik. Empathy map tidak hanya dilihat sebagai alat dokumentasi, tetapi sebagai alat generatif (pencipta ide). Dengan mengidentifikasi konflik (misalnya, pengguna mengatakan A tetapi merasa B), tim dapat menemukan peluang inovasi dan kebutuhan laten (tersembunyi) yang tidak diungkapkan secara eksplisit oleh pengguna.
Kesimpulan
Riset pengguna bukanlah satu fase yang selesai lalu dilupakan. Ini adalah siklus berkelanjutan untuk memahami audiens Anda. Dengan menggunakan metode seperti wawancara dan observasi untuk menggali wawasan mendalam, serta survei untuk memvalidasinya, Anda dapat membangun fondasi yang kokoh.
Artefak seperti User Persona dan Empathy Map kemudian mengubah data mentah tersebut menjadi alat empati yang kuat, memastikan bahwa setiap keputusan yang Anda buat benar-benar berpusat pada manusia yang akan menggunakan produk Anda.
—
Penulis: Muhtyas Yugi, M.Kom, dosen Universitas Komputama (UNIKMA), Cilacap, Jawa Tengah
Editor: Muhamad Ridlo
Referensi
- Gu, T., & Wang, Y. (2023). Data-Driven Persona Development for User-Centered Design: A Systematic Literature Review and Future Directions. Information, 14(3), 183.
- Karim, A., & O’Brien, H. (2024). Empathic design tools and methods: A review. Behaviour & Information Technology, 43(1), 1-27.
- Kashfi, P., & Feldt, R. (2022). User Research in Agile Software Development: A Systematic Literature Review. IEEE Access, 10, 60888-60905.
- Maramba, I., & Chatterjee, A. (2023). A survey on survey methods for UX data collection. International Journal of Human-Computer Interaction, 39(15), 3045-3066.









