Banner Tarik Pameran Elektronik dan Teknologi Modern Biru dan Merah Muda (1)
previous arrow
next arrow

Belajar Matematika Lewat Game Digital: Logika, Tantangan dan Keseruan di UNIKMA Cilacap

Unikma.ac.id – Selama ini, matematika sering dianggap momok bagi sebagian mahasiswa, penuh simbol, rumus, dan […]


Unikma.ac.id – Selama ini, matematika sering dianggap momok bagi sebagian mahasiswa, penuh simbol, rumus, dan langkah-langkah yang tampak kaku. Namun di era digital, cara belajar matematika mengalami revolusi besar. Kini, konsep yang dulu hanya ada di papan tulis bisa “hidup” dalam bentuk game interaktif yang memadukan logika, strategi, dan hiburan.

Belajar matematika lewat game bukan sekadar bermain, itu adalah cara baru memahami konsep abstrak melalui pengalaman nyata dan menyenangkan.

1. Matematika Tak Lagi Menakutkan

Salah satu tantangan terbesar dalam pembelajaran matematika adalah persepsi negatif: “matematika itu sulit”. Game digital membantu mengubah persepsi ini dengan menghadirkan pengalaman belajar berbasis tantangan dan reward.

Ketika mahasiswa menyelesaikan soal logika atau teka-teki geometri dalam game, mereka sesungguhnya sedang melakukan problem solving tingkat tinggi tanpa merasa terbebani.

Game seperti DragonBox, Mathland, Prodigy, atau GeoGebra Games telah dirancang untuk menstimulasi cara berpikir matematis melalui permainan yang adiktif namun edukatif.

2. Integrasi Game dalam Dunia Pendidikan

Pendidik modern kini tak hanya menyampaikan teori, tetapi juga mendesain pengalaman belajar.

Dalam konteks perkuliahan, dosen dapat menggunakan game digital sebagai media pembelajaran berbasis proyek. Mahasiswa diminta memecahkan misi matematika, membuat game kecil dengan rumus tertentu, atau melakukan simulasi data. Pendekatan ini meningkatkan keterlibatan emosional, fokus kognitif, dan kolaborasi antar mahasiswa.

Selain itu, game juga memperkenalkan konsep adaptive learning, di mana tingkat kesulitan menyesuaikan kemampuan pemain. Artinya, setiap mahasiswa bisa belajar dengan ritme yang sesuai dengan potensinya, sesuatu yang jarang terjadi dalam kelas konvensional.

3. Belajar Sambil Berpikir Kritis

Game digital yang berbasis matematika melatih lebih dari sekadar hitungan. Ia menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, analitis, dan strategis.

Misalnya, dalam game berbasis statistik atau peluang, mahasiswa harus memprediksi hasil, membaca pola, dan membuat keputusan optimal, kemampuan yang sangat relevan di dunia kerja dan riset.

Bahkan dalam game yang tampak sederhana seperti 2048 atau Sudoku, terdapat konsep aljabar, logika kombinatorial, dan penalaran sistematis yang memperkuat kemampuan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills).

4. Tantangan bagi Calon Pendidik Matematika

Bagi mahasiswa di Prodi Pendidikan Matematika, memahami game digital bukan sekadar hiburan, melainkan modal pedagogis.

Seorang calon guru yang kreatif dapat mengadaptasi elemen game, seperti skor, level, dan misi. Dalam pembelajaran di kelas. Konsep ini dikenal sebagai gamifikasi pendidikan, dan terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar siswa di berbagai jenjang.

Mahasiswa perlu belajar merancang media interaktif sederhana menggunakan Canva, Scratch, Construct, atau Unity, dan memadukannya dengan konten matematika yang kontekstual. Di sinilah masa depan pembelajaran terbentuk. Matematika yang hidup, adaptif, dan menyenangkan.

Belajar matematika lewat game digital adalah wujud transformasi pendidikan modern.

Ia menggabungkan logika ilmiah dengan daya tarik visual dan interaktivitas, sehingga pembelajaranmenjadi pengalaman yang immersive.

Matematika bukan lagi sekadar rumus, ia adalah petualangan logika yang bisa dimainkan, dipelajari, dan dinikmati.

Ingin belajar bagaimana membuat media pembelajaran digital berbasis game dan matematika?

Yuk, kembangkan potensimu di Prodi Pendidikan Matematika UNIVERSITAS KOMPUTAMA, tempat di mana kreativitas, teknologi, dan logika bersatu untuk mencetak pendidik masa depan yang inovatif!

DAFTAR SEGERA!

Penulis: Eko Sutrisno, M.Pd, dosen Pendidikan Matematika Universitas Komputama (UNIKMA), Cilacap, Jawa Tengah
Editor: Muhamad Ridlo

Referensi:

1. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

2. Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Corwin Press.

3. Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Teachers College Press.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *